3. 努力の美学「ゲームと芸術としての行為者性」Nguyen、2019
しかし、バカゲーは、我々の探求の対象ではなく努力型プレイの実際を示すための単なる無骨な例である。このような愚かな試みを超えて、なぜ私たちは努力型プレイをするのだろうか。それは、私たちがしばしば自らの活動の美的体験のために努力型プレイを行うからである。
努力型プレイの美学的説明は、いくつかの点で我々の探求にとって重要である。第一に、努力型遊びの独特な動機の逆転を特に説明する事例となる。美的な努力型プレイを行うとき、私たちは努力するという経験の本質的な価値のために、一時的な目的を引き受けている。第二に、美学的な説明では、独特の種類の美学的経験を形成する能力を通じて、努力型プレイが有意義な人間生活において重要な位置を占めることができるかを示している。最後に、この説明は単に人間活動の重要な部分について、正しい説明であると思う。
このパラグラフの言いたいことが何もわからん
ゲームの美学におけるメイクビリーブ、フィクションの側面の分析はすでに進んでいる(Tavinor 2009, 2017; Robson and Meskin 2016)。われわれに欠けているのは、スーツ派プレイの美学である。しかし、そのような美学はどのようにして可能なのだろうか。ただ勝つことにしか興味がないのに、どうして美的体験があるのだろうか。ひとつには、私たちは一般に、厳密なスーツ派ゲームにおける特定のパフォーマンスに、ある種のパラダイム的な美的特性を付与している。チェスの動きはしばしば優雅であるとか、美しいと表現される。一方、一部のプレイヤーは、効果的ではあるものの醜いゲームをするとして軽蔑される(Osborne 1964)。スポーツ観戦も同様に、スポーツ選手の美しさや優雅さに関する美的属性に満ちている(Best 1974; Cordner 1984)。 さらに、因果関係のあるゲームプレイヤーにしかできない独特の体験がある。それは、行動する、決断する、解決する、実行する、つまり、動きや解決策を評価するだけでなく、それを生み出すという経験である。そして、これらの体験は美的なものとなりうる。もうひとつの典型的な美的特性である「調和」を考えてみましょう。チェスプレイヤーが罠から逃れるためのエレガントな手を発見し、同時に相手にプレッシャーを与えるとき、その手の調和、つまり課題と解決策のあいだのエレガントな調和は、プレイヤー自身にも外部の人間にも利用可能である。しかし、それ以上に、自分の意識、問題解決能力、意思決定能力と、アウトプットのエレガンスとの調和という、プレイヤーだけが得られる特別な体験がある。解決策が状況に合うだけでなく、自分の能力が状況の要求に合っているのだ。自分の能力と課題がぴったり合っているとき、自分の心や体がぎりぎりセーフのとき、自分の能力がちょうどいいとき、それは自己と課題の調和という、プレイヤーにしか味わえない体験である。
自由に踊ることとロッククライミングという、表面的にはよく似た2つの活動の違いを考えてみよう。私がヘッドホンをつけて一人でやっているように、自由にダンスをすることは、美的な固有感覚を体験することができる(Montero 2006)。私の動きは、表現豊かで、ドラマチックで、運が良ければ優雅に感じられる。私はロッククライミングもするが、ロッククライミングは美的な固有感覚を伴う体験に満ちている。私の心に最も強く残るクライミングの体験は、意図的で優美な内的感覚、正確さと優雅な経済性の瞬間といった、動きの体験である。クライマーの会話には、クライミングには興味深い動きがある、あるいは美しい流れがある、という美学的専門用語があふれている(Nguyen 2017b)。しかし、ほとんどの伝統的なダンスとは異なり、クライミングは障害を克服することを目的としている(4)。 クライミングの効率性と正確さは、岩に求められており、それがなければクライマーは疲弊し、落下してしまう。ダンスは時にゲームであるかもしれないが、クライミングは本質的にゲームであり、不必要な障害に挑み、それを乗り越えようとする活動である。クライミングの美学とは、クライマー自身の動きの美学であると同時に、その動きが岩とどう関わるかの美学でもある。私の動きがエレガントであるということだけでなく、私の動きが特定のパズルに対する解答としてエレガントであるということなのだ。
4.ダンス哲学者のレニー・コンロイとアイリ・ブレスナハンによると、ダンスゲームには、ダンサーにパズルや障害物を提示してダンスを促すものがたくさんあるとのことだ。しかしだからこそ、私たちはそれらをダンスゲームと呼んでいる。
これは、自分自身の活動に対する美的体験のパラダイムであるように思う。ゲームに見られるように、あらゆる現実的な作業の中に、このキャラクターを使った美的体験がある。私は哲学を大切にしているが、それは真理を大切にするためでもあるが、同時に、すべてのピースがうまくはまったときの感触、つまり、素晴らしい啓示の瞬間も味わっている。ゲームは、そうした自然な体験を芸術的に造形したものだ。慎重に計算することには、自然な美的快感がある。チェスは、少なくとも部分的には、その喜びを集中させ、それ自体のために洗練させるように設計されているようだ。ゲーム以外の普通の生活でもこの種の美的体験が垣間見えるかもしれない。自分の能力と課題が調和する短い瞬間だ。しかし、そうでない場合も多い。自分の能力が課題にはるかに及ばないとか、課題はひどく退屈だが、とにかく鼻を研ぎ澄まして論文を採点しなければならないとか。しかし、このような現実的な調和を実現するために、ゲームをデザインすることができる。ゲームでは、ガンを治すとか、選挙を予想するとか、採点するとかいうタスクとは違って、人間の頭で解決できるように障害がデザインされているの。ジョン・デューイ(1934; 2005)は、芸術世界の実践は日常的な実践から生じるものであると指摘している。それは、日常的な体験の経験的な特質の結晶化であるということだ。絵画は、周囲を見渡すという日常的な実践の結晶である、といった具合に。もし読者がこの種のことを信じるなら、ゲームは日常的な実践的推論と実践的行動、すなわち選択、決定、戦略を立てるという経験の芸術的結晶であると考えるかもしれない(5)。
5.努力の美学は、日常的な世界体験の一部として確実に利用可能であり、日常的美学というアプローチに自然に適合する。しかし、私は斉藤百合子(2010: 18-23)の日常的美学に関する議論とは、ゲームの位置づけをめぐって異なっている。齋藤の考えでは、ゲームには決まったアプローチの仕方がないため、作品にはならない。私は、ゲームは作品であると思う。なぜなら、適切な注意を払うための規定が存在するからだ。例えば、ゲームの箱を舐めることに基づいてゲームを批評するのは間違っているだろう(Nguyen 2019)。
私は次のような「美的努力型ゲーム」というカテゴリーを提案する。「美的努力型ゲーム」とは、プレイヤーに努力の美的体験を提供することを目的としてデザインされたゲームのことである。ちなみに、このカテゴリーの存在そのものが、ゲームの価値に関するある種の狭義な概念への対応策となる。たとえば、Tom Hurka(2006: 221-24)は、ゲームプレイは本質的に価値があり良いものであり、ゲームプレイの本質的な価値は困難な成果から生まれると主張している。困難さはゲームの内的目標であり、そのデザインから読み取ることができる。"ゲームの構成規則が、その前段階である目標の達成を可能な限り困難にしているとすれば、それはきっと、単に困難にすることを目的としているからである"(221)。
スポーツ哲学でも同様の見解が多く、スポーツの価値は、スキルや人間の優れた能力の開発・発揮という観点から整理されることが多く、その開発・発揮の価値はスポーツの難易度に依存する(d’Agostino 1981; Simon 2000; Loland 2004; Kretchmar 2005; Nguyen 2017a)。
しかし、Hurkaの議論の重要なステップに注意してほしい。Hurkaによれば、構成規則が困難さをもたらすという事実の最良の説明は、困難さがポイントである ということである(6)。努力の美学的説明には、同様に妥当な別の説明がある。つまり、規則が困難さをもたらすのは、その困難さに取り組むことによって生じる美的特質のためである。これは些細な違いのように聞こえるかもしれないが、そうではない。Hurkaの考えでは、人間の達成しうる範囲内であれば、ゲームは難しければ難しいほど良いということになる。しかし、美学的な説明のもとでは、それほど難しくないゲームにも価値があるとする理由がたくさんある。ひとつには、権力や容易さに関連するような、独自の美的特質が得られるかもしれない。
6.なお、Gwen Bradford(2015:182-25)は、達成と困難の本質的な関係を措定しているが、ゲームの目的は困難と達成であるという見解にコミットしているわけではない。私がここで述べるHurkaへの批判は、Bradfordの見解には当てはまらない。